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DTMに必要な知識ミキシング基本編

発行日: 2019.07.03  音楽

こんにちは、アイズ金山校のフッキーことフクダです。


DTMで作曲してアレンジも完成に近づいてくると、
いよいよミキシング作業が待ち構えています。

音楽は決して眼に見えるものではないので、
イメージ通りにサウンドを立体的に構築することは、
どうしても熟練の要る作業になってしまいます。

現在では視覚的にサウンドを解析することが可能なプラグインソフトウェアも充実してきていますが、
ミキシングにも基本の型みたいなものがあります。

というわけで、今日はミキシングに必要な基本の部分を解説していきます。


1.ミキサーコンソールの理解

DTMで活用されるDAWソフトで、ミキシングを行うには、
いわゆるミキサー画面の役割、音の信号の流れを理解する必要があります。

ミキサーコンソールの基本を理解していきましょう。


ミキサーのチャンネル

ミキサーコンソールの役割は、多数のチャンネルが用意されていて、
複数のパートを混ぜ合わせて、最終的に2ミックスと呼ばれるステレオサウンドにまとめる役割があります。

ミキサーの仕組みを理解するコツは、一つのチャンネルの音の信号の流れを理解することが近道です。


チャンネル上での音の信号の流れ

基本的に打ち込みトラックごとにミキサーコンソールのチャンネルへ一つ一つ立ち上げられます。


チャンネル上の音の信号の流れには一定のルールがあります。

このルールを覚えておくと、DAW上のミキサーコンソールに限らず、リハーサルスタジオのPAミキサーの操作が可能になります。

ぜひ理解を深めておきましょう!


①音の信号の入力

②入力ゲイントリム

③インサートエフェクト

④センドエフェクト

⑤EQ(イコライザー)

⑥パンポット

⑦チャンネルボリューム

⑧マスターバス


参考画像:http://bit.ly/2WUxaTa


各トラックでは、音の信号はミキサーの各チャンネル上で上から下へ向かって送られます。

チャンネルボリュームからはバスエリアにあるマスターバスへと送られ、他のトラックの音とミックスされます。

最終的にマスターバスからオーディオインタフェースへ音が送られて、
モニタースピーカーもしくはヘッドホンへ出力されることによって、DAWで再生された音を聴くことができます。


2.ミキシングの基本

ミキシングコンソールの基本的な仕組みを理解したところで、早速、ミキシングの基本的な流れを解説していきます。

そもそもミックスには正解はありません。

最適解をみつける目安として、ミキシングの基本をおさえておくとよいでしょう。


適正音量レベルでサウンドを取り扱う

実は音って、音域、つまり周波数帯域ごとで音量ボリュームの取り扱い方がめまぐるしく変わります。

適正音量レベルとは、周波数帯域ごと、噛み砕いて言うと楽器の音色ごとで変わってくるということです。

できるだけ音量が大きいことに越したことはありませんが、
何でもかんでも大きいければよいということではありません。

特にDAWのようなデジタルシステムでは、
レベルメーターが0dBを超えるとクリッピングしてしまいデジタルノイズの嫌な歪みが生じてしまいます。

そこを見越して、曲全体で再生したときに
-6dB~-3dBくらいにマスターボリュームのピークが収まる程度がよいとされています。


楽器パート毎の音量レベルの目安

ベース -9dB

ドラム -6dB~-3dB

メインボーカル -6dB

ギター -9dB~-6dB

ストリングス -9dB~-6dB

シンセリード -9dB~-6dB

シンバル類 -12dB~-9dB


音楽ジャンルによっても、狙う音量レベルは変わってくるので、多少は上下すると思います。

上記を参考にして、入力トリムゲインでまずはザックリとバランスをそろえましょう。


兎にも角にもローカット処理

音の性質として、異なる楽器であっても同じ周波数帯で鳴っている音は、
マスキング効果によってお互いの音を打ち消しあってしまって、音のヌケが悪くなってしまいます。

マスキングを整理しておかないと、、分離感が悪くなったり、演奏フレーズが不明瞭になってしまいます。

各トラックにEQ(イコライザー)をアサインするくらいの心持ちで、ローカット処理に励みましょう。


ローカット処理の考え方

周波数帯域はザックリとLo(低音域)、Mid(中音域)、Hi(高音域)の3つのエリアに分けて考えると理解しやすいです。

ベース、キックドラムはLo、ボーカル、コードパートであるピアノ、ギター等はMid、
シンバル、ハイハット、パーカッション等はHiのように、ある程度、楽器グループで分けることができます。

そして、それぞれの楽器パートをピラミッドのように下からLo、Mid、Hiを積み上げていくイメージでミキシングを進めていきます。


具体的なローカット処理の進め方としては、仮にベースとボーカルの2つのパートで見てみます。


かなり簡略化してしまいますが、ベースの周波数帯はおよそ55Hz~220Hzなので、
ボーカルの220Hz以下をバッサリとカットしてしまおうというのが、ローカット処理の基本的な考え方になります。


人間の聴覚は、ある演奏パートで特定の周波数が鳴ってなくても、
別のパートでその周波数帯が鳴っていれば、補完して知覚してくれる性質があります。

この性質を踏まえてミキシングを進めていくと、
音の分離感がよくバランスの整ったサウンドとしてまとめることができます。


ローカット処理についてまとめると、


音域ごとの楽器パートによって、それよりも低い周波数帯はEQで思い切ってカットしていくとスッキリする!


です。


一朝一夕でミキシングスキルは身に付くものではありませんが、
好きな楽曲などと比較しながら研究していくと多くの発見があって楽しいDTMライフになると思います。


3.ミキシングの基本まとめ

超ザックリとミキシングの基本について解説してきましたが、正直、まだ話せていないことが山ほどあります。

あくまでもミキシングの入り口として、最低限知っておきたいことをお伝えしました。


DTMで自分がイメージするサウンドを鳴らせるようになるには、
とても奥深い世界が広がっていますが、ぜひ楽しみながら音楽制作に邁進してもらえるとうれしいです!


それでは今日はここまでです!